Hiro’a n°138 : Le jeu du patrimoine : s’approprier sa culture en s’amusant

Rencontre avec des élèves de 4e, leur professeure de français et de reo tahiti, Vaihere Tunutu, Ingrid Neveling, principale adjointe du collège Maco Tevane et Miriama Bono, directrice du musée de Tahiti et des îles.

Texte et photos : Pascal Bastianaggi 

 

En décembre 2018, la directrice du musée de Tahiti et des îles, Miriama Bono, a décidé de transformer une dalle de béton disgracieuse dans les jardins du musée, en jeu du patrimoine géant à destination des scolaires. Sur le thème du patrimoine polynésien, quatre graffeurs ont illustré les trente-deux cases du jeu, alors que des élèves de 4e du collège Maco Tevane ont planché sur les questions et les règles du jeu. Mi-février, un test grandeur nature s’est déroulé avec deux classes de 4e afin d’en vérifier la jouabilité et la teneur des questions. Test concluant car, après quelques ajustements, le jeu devrait être officiellement lancé le 2 avril. 

 

Les élèves de 4e ont eu environ un mois pour plancher sur le jeu du patrimoine, mettre au point les questions et y adapter les règles du jeu de l’oie. « La directrice du musée a contacté la principale adjointe du collège Maco Tevane. Elle nous a demandé si on pouvait élaborer et concevoir un règlement proche du jeu de l’oie. On a eu à notre disposition des documents écrits et des vidéos fournis par le musée. Les élèves de 4e se sont attelés à la tâche. Ils ont fait des recherches pour concevoir les questions, et ont travaillé sur les règles du jeu » explique Vaihere Tunutu, professeure de français et de reo tahiti au collège Maco Tevane. 

Une initiative plutôt bien accueillie par Ingrid Neveling, principale adjointe du collège. « Nous sommes ravis de pouvoir participer à la mise en place de ce jeu. Cette expérience nous parle car elle rejoint la pédagogie de projet que nous voulons mettre en avant. Il est important pour les enfants que le musée devienne un endroit où le ludique se mêle à la connaissance et qu’ainsi elle devienne accessible au jeune public ». 

Impliquer les élèves dans un projet lié à la culture les a rendus plus assidus et a démontré que l’on pouvait prendre du plaisir tout en travaillant. « Pour mettre au point les questions du jeu et ses règles, les élèves ont effectué des recherches, ont pris des marques sur le terrain et ils se sont comportés comme si le musée nous avait passé une commande. Ils se sont passionnés pour le projet. De plus, cela permet de faire un travail pluridisciplinaire comme aujourd’hui où l’on a deux professeurs de reo tahiti, un de français et un d’histoire géographie. » 

À l’image du jeu de société dont il s’inspire, l’élève choisi comme « porte-parole » de son équipe dispose d’un dé. Suivant le nombre obtenu en le lançant, il avancera d’autant de cases. À chaque case correspondra un objet, une plante, ou bien un animal au sujet duquel il dispose d’une fiche informative ou d’une vidéo. L’enfant, à l’aide de celle-ci, devra ainsi répondre aux questions posées. Si la réponse est juste, il relance le dé et ainsi de suite. L’équipe qui terminera le parcours le plus rapidement sera déclarée vainqueur. 

Pour tester le jeu, une autre classe de 4e s’est prêtée de bonne grâce pour servir de cobaye et faire part de ses réflexions sur le déroulé du jeu et sur les éventuelles modifications à apporter. Et leur sérieux s’est doublé d’enthousiasme à entendre les éclats de rire ou les soupirs de dépit à chaque mauvaise réponse. De l’avis général, « le jeu est très bien et les questions ne sont pas trop difficiles puisque que l’on a des vidéos que l’on visionne sur une tablette et que la question porte sur ce que l’on a vu ». 

Une opinion partagée, à quelques exceptions près, par Vaihere Tunutu, professeure de français et de reo tahiti. « Suite à ce test, nous nous sommes rendu compte que quelques points devaient être rectifiés. Comme le règlement par exemple : si cela fonctionnait sur papier, dans les faits il s’avérait que parfois, cela n’allait pas. Ensuite, on a eu des retours de joueurs qui ont demandé à ce que les temps de réponses soient minutés. En rentrant on va travailler sur ces points-là. »  

Pour Miriama Bono, directrice du musée de Tahiti et des îles, le pari d’apprendre en s’amusant a été gagnant. « Nous sommes ravis de cette journée test. Les élèves se sont amusés, ce qui est bon signe et puis, on va refaire un autre test avec des élèves du niveau CM1, CM2, et dès que ce sera opérationnel, on ouvrira le jeu à toutes les écoles début avril. Apparemment, à part quelques réglages, comme mettre un peu plus de rythme dans le jeu, tout était parfait ». 

Parmi les prochains développements, sont prévues l’adaptation du jeu du patrimoine via une application pour tablette ainsi que sa traduction en reo tahiti de façon à ce que les professeurs qui l’enseignent puissent utiliser le jeu du patrimoine comme support de cours. 

Leïa Flohr-Cerisier, Marumaruatea Taamino et Teheheu Ganahoa ont été les animatrices de cette journée test, mais aussi celles qui ont planché sur l’adaptation du jeu de l’oie. « On a d’abord cherché les règles d’origine du jeu de l’oie, puis on les a adaptées spécialement pour le jeu du patrimoine. Ensuite, nous avons fait des recherches sur les objets représentés sur les cases afin de faire les questions et nous avons regardé des vidéos sur le site Te faufaa tupuna. Ce sont ces vidéos que l’on utilise pour poser les questions », confie Leïa, pour qui, « la principale difficulté a été d’adapter les questions en fonction de la classe de l’élève pour que les questions soient abordables par les élèves de cycle deux (CP, CE1, CE2) et de cycle trois (CM1, CM2, 6e). » 

 

Pratique :

  • Musée de Tahiti et des îles  
  • Pointe des Pêcheurs 
  • Punaauia 
  • Inscription au préalable à [email protected]  
  • Un référent du musée accompagnera les classes sur le jeu 

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